À 30 ans, "Junglist", diplômée en sciences de la communication, écrit et crée des podcasts sur Glitch Effect, un portail d'information dédié aux jeux vidéo, et a fondé la communauté des jeux vidéo, dit-elle, entre autres fonctions de communication.

En 2012, elle a obtenu son diplôme à l'Institut supérieur des sciences sociales et politiques de l'Université technique de Lisbonne, sa thèse portait sur "une analyse de la consommation et de la communication des jeux vidéo par les femmes". La thèse montre une analyse du type de publicité utilisé pour promouvoir les jeux vidéo et les consoles, un profil de joueur, les préférences du public féminin et des recueils de témoignages et d'interviews.

Les données de Marktest, qui montrent une asymétrie entre les sexes en ce qui concerne la possession de consoles ou d'un ordinateur pour jouer, montrent qu'entre 2006 et 2007, 58,6 % des foyers avec un homme avaient une console de jeu, contre 41,4 % des foyers avec une représentante féminine.

En 2017, Marktest a présenté une étude qui situe le pourcentage de Portugais possédant une console de jeu à domicile à 33,5 %, ce qui n'inclut pas l'ordinateur, les hommes se situant au-dessus de la moyenne (39,2 %) et les femmes à 28,4 %.

Après la recherche, Vanessa Vieira Dias a suivi un parcours professionnel dans lequel elle est passée par la publication spécialisée BGamer, entre autres publications, atteignant le moment de fonder cette communauté. "En juin 2019, je me suis retrouvée à penser que je connaissais beaucoup de joueurs, mais peu de joueurs. Je trouvais cela très étrange, car je savais qu'ils existaient, mais j'ai fini par jouer beaucoup plus avec des amis. Que puis-je faire pour changer cela", s'est-elle alors demandée. C'est une façon "égoïste" de créer une communauté, plaisante-t-elle, et elle a donné naissance à un groupe "pour les joueurs et les femmes travaillant dans l'industrie du jeu", qui se rencontrent pour "discuter, échanger des expériences et créer des réseaux", selon la présentation du projet.

La sixième réunion, et la première de 2020, a eu lieu en février, à Lisbonne, appelant toutes sortes de personnes intéressées, des joueurs occasionnels aux joueurs "hardcore", et passant par des domaines d'action tels que la programmation, la communication ou la "publication". Au début, avoue-t-elle, elle ne savait même pas qui allait se présenter. "Une vingtaine de femmes de tous les secteurs du jeu sont apparues" et cette réponse "a montré qu'il y avait de la place et de la nécessité pour un projet comme celui-ci". "Il est très important que ces femmes puissent se connecter et faciliter le processus de recherche de travail et d'opportunités, d'entraide. C'est beaucoup plus facile de se rencontrer, donc nous sommes tous ensemble. Et aussi créer un espace sûr pour échanger des idées et des expériences, dans lequel chacun peut partager ce qu'il veut en toute sécurité, car c'est un espace d'acceptation totale, aussi inclusif que possible, sans aucune forme de discrimination", sauve Vanessa Vieira Dias.

La covid-19 a entraîné un changement "en termes de stratégie", avec des réunions en ligne, qui ont conduit à l'initiative de "briser les frontières", avec des participants de Macao, et aussi de vivre à Lisbonne, avec plusieurs personnes de Porto, par exemple. Cette création d'"une façon pour les femmes d'aider les femmes" s'inscrit dans une "très bonne" année 2020, avec "une scène nationale beaucoup plus robuste", mais qui, par sa dimension plus réduite par rapport à d'autres marchés, a encore une entrée "très difficile" dans le tissu professionnel. "Comme c'est si difficile en soi, et avec plus de professionnels masculins, ce qui me semble être la réalité, j'ai voulu ouvrir ce canal pour que les femmes aident les femmes", ajoute-t-il. Avec "un groupe de femmes qui travaillent dans l'industrie" et qui ont "l'importance de marquer un poste", il devient plus facile "d'arriver à quelqu'un", conclut-il.

Interrogé sur la toxicité des jeux vidéo, rappelle "des rapports compliqués sur les abus de plusieurs femmes dans le domaine international", pour commenter qu'au niveau national, il peut y avoir une "inégalité" de nombre mais, sur le plan personnel, ne s'est jamais senti "discriminé par ses pairs". Pour lutter contre cette disparité, "même s'il y a de plus en plus d'acteurs", le jeu vidéo dit vouloir "normaliser" la présence des femmes dans l'entreprise, afin que vienne le jour où "il n'est pas nécessaire de se battre pour que ces barrières disparaissent". En termes de communication et de publicité, souligne-t-il, il y a encore "beaucoup de difficultés à communiquer sur les jeux vidéo, car le consommateur cible continue d'être perçu comme un homme".

Cette perception, d'ailleurs, s'est produite avec des "amis" de Vieira Dias, qui l'ont interrogée, après avoir vu des photos des rencontres, sur l'existence de "tant de femmes qui jouent". "Il est important non seulement de démystifier pour les autres femmes, mais aussi de montrer aux hommes que rien de tout cela n'est licorne, ce sont des femmes normales. Il n'y a pas de mec, il n'y a rien de tel", dit-il.