All'età di 30 anni, 'Junglist', laureata in scienze della comunicazione, scrive e crea podcast su Glitch Effect, un portale di notizie dedicato ai videogiochi, e fonda la comunità dei Videogiochi, ha detto, tra le altre funzioni di comunicazione.

Nel 2012 ha completato la sua laurea presso l'Istituto Superiore di Scienze Politiche e Sociali dell'Università Tecnica di Lisbona, la sua tesi si è concentrata su "un'analisi del consumo e della comunicazione dei videogiochi da parte delle donne". La tesi presenta un'analisi del tipo di pubblicità utilizzata per promuovere videogiochi e console, un profilo del giocatore, le preferenze del pubblico femminile e raccolte di testimonianze e interviste.

Sono citati i dati di Marktest che mostrano un'asimmetria di genere quando si tratta del possesso di console o di un computer su cui giocare, mostrando che tra il 2006 e il 2007, il 58,6% delle case con un uomo aveva una console per videogiochi, contro il 41,4% delle famiglie con un rappresentante femminile.

Nel 2017, Marktest ha presentato uno studio che ha collocato la percentuale di portoghesi con una console domestica al 33,5 per cento, che non include il computer, con gli uomini sopra la media (39,2 per cento) e le donne a stare al 28,4 per cento.

Dopo la ricerca, è stato seguito un percorso professionale per Vanessa Vieira Dias in cui è passata alla pubblicazione specializzata BGamer, tra le altre pubblicazioni, raggiungendo il tempo di fondare questa comunità. "Nel giugno 2019 mi sono ritrovata a pensare che conoscevo molti giocatori, ma pochi giocatori. Pensavo che fosse molto strano, perché sapevo che esistevano, ma ho finito per giocare molto di più con gli amici. Cosa posso fare per cambiare le cose", si chiese allora. Questo è un modo "egoistico" di fondare una comunità, scherza, e ha dato vita a un gruppo "per giocatori e donne che lavorano nell'industria del gioco", che si incontrano per "conversazione, scambio di esperienze e networking", secondo la presentazione del progetto.

Il sesto incontro, e il primo del 2020, si è svolto a febbraio, a Lisbona, chiamando tutti i tipi di interessati, dai giocatori occasionali a quelli "hardcore", e passando per campi d'azione come la programmazione, la comunicazione o l'"editoria". All'inizio, confessa, non sapeva nemmeno chi si sarebbe presentato. "Sono emerse circa 20 donne di tutti i settori del gioco" e questa risposta "ha dimostrato che c'era spazio e bisogno di un progetto come questo". "È molto importante che queste donne possano connettersi e facilitare il processo di ricerca di un lavoro e di opportunità, di aiuto reciproco". È molto più facile incontrarsi, quindi siamo tutti insieme. E anche creare uno spazio sicuro per lo scambio di idee ed esperienze, in cui ognuno possa condividere ciò che vuole in modo sicuro, perché è uno spazio di totale accettazione, il più possibile inclusivo, senza alcun tipo di discriminazione", salva Vanessa Vieira Dias.

Il covid-19 ha portato a un cambiamento "in termini di strategia", con incontri online, che hanno portato l'iniziativa a "rompere i confini", con partecipanti di Macao, e anche a vivere a Lisbona, con diverse persone di Porto, per esempio. Questa creazione di "un modo per aiutare le donne" si inserisce in un anno "molto buono" del 2020, con "la scena nazionale che diventa molto più solida", ma che comunque, per la dimensione più piccola rispetto ad altri mercati, ha un ingresso "molto difficile" nel tessuto professionale. "Dato che è così difficile da solo, e con più professionisti maschi, che mi sembra la realtà, ho voluto aprire questo canale per far sì che le donne aiutino le donne", aggiunge. Con "un gruppo di donne che lavorano nel settore" e che hanno "l'importanza di segnare una posizione", diventa più facile "arrivare qualcuno", conclude.

Interrogato sulla tossicità dei videogiochi, ricorda "complicate segnalazioni di abusi di diverse donne in campo internazionale", per commentare che a livello nazionale può esserci una "disuguaglianza" di numeri ma, a livello personale, non si è mai sentito "discriminato dai pari". Per combattere questa disparità, "anche se ci sono sempre più giocatori", il Videogioco ha detto di voler "normalizzare" la presenza delle donne nel business, in modo che arrivi il giorno in cui "non c'è bisogno di lottare perché queste barriere scompaiano". In termini di comunicazione e pubblicità, sottolinea, c'è ancora "molta difficoltà a comunicare i videogiochi, perché il consumatore target continua ad essere visto come un uomo".

Questa percezione, inoltre, è avvenuta con "amici" di Vieira Dias, che l'ha interrogata, dopo aver visto le fotografie degli incontri, sull'esistenza di "tante donne che giocano". "È importante non solo demistificare per le altre donne, ma anche mostrare agli uomini che niente di tutto questo è unicorno, sono donne normali". Non c'è un uomo, non c'è una cosa del genere", dice.