Im Alter von 30 Jahren schreibt und erstellt "Junglist", eine Absolventin der Kommunikationswissenschaften, Podcasts auf Glitch Effect, einem Nachrichtenportal, das sich mit Videospielen beschäftigt, und gründete die Videogame-Community, sagte sie, neben anderen Kommunikationsfunktionen.

Im Jahr 2012 schloss sie ihr Studium am Higher Institute of Social and Political Sciences der Technischen Universität Lissabon ab, ihre Abschlussarbeit befasste sich mit "einer Analyse des Konsums und der Kommunikation von Videospielen durch Frauen". Die Arbeit zeigt eine Analyse der Art der Werbung für Videospiele und Konsolen, ein Spielerprofil, Präferenzen des weiblichen Publikums und Sammlungen von Testimonials und Interviews.

Zitiert werden Daten von Marktest, die eine geschlechtsspezifische Asymmetrie beim Besitz von Konsolen oder eines Computers zum Spielen aufzeigen: So besaßen zwischen 2006 und 2007 58,6 Prozent der Haushalte mit einem Mann eine Spielkonsole, im Vergleich zu 41,4 Prozent der Haushalte mit einem weiblichen Vertreter.

Im Jahr 2017 präsentierte Marktest eine Studie, die den Prozentsatz der Portugiesen mit einer Heimkonsole (ohne Computer) auf 33,5 Prozent bezifferte, wobei Männer mit 39,2 Prozent über dem Durchschnitt lagen und Frauen mit 28,4 Prozent.

Nach der Recherche folgte für Vanessa Vieira Dias ein beruflicher Weg, der sie unter anderem bis zur Fachpublikation BGamer führte, bis sie die Zeit hatte, diese Community zu gründen. "Im Juni 2019 stellte ich fest, dass ich viele Spieler kannte, aber nur wenige Spielerinnen. Ich fand das sehr seltsam, weil ich wusste, dass es sie gibt, aber ich habe am Ende viel mehr mit Freunden gespielt. Was kann ich tun, um das zu ändern?", fragte sie sich dann. Das sei eine "egoistische" Art, eine Community zu gründen, scherzt sie, und so entstand eine Gruppe "für Spielerinnen und Frauen, die in der Gaming-Branche arbeiten", die sich zum "Gespräch, Erfahrungsaustausch und Networking" treffen, wie es in der Präsentation des Projekts heißt.

Das sechste Treffen, und das erste im Jahr 2020, fand im Februar in Lissabon statt. Eingeladen waren alle Arten von Interessierten, vom Gelegenheitsspieler bis zum "Hardcore"-Spieler, und es wurden Tätigkeitsfelder wie Programmierung, Kommunikation oder "Publishing" durchlaufen. Anfangs, gesteht sie, wusste sie gar nicht, wer alles kommen würde. "Es kamen etwa 20 Frauen aus allen Bereichen des Gamings" und diese Resonanz "zeigte, dass es Raum und Bedarf für ein solches Projekt gibt." "Es ist sehr wichtig, dass diese Frauen sich vernetzen können und den Prozess der Arbeitssuche und Möglichkeiten erleichtern, sich gegenseitig zu helfen. Es ist viel einfacher, sich zu treffen, damit wir alle zusammen sind. Und auch einen sicheren Raum für den Austausch von Ideen und Erfahrungen zu schaffen, in dem jeder sicher teilen kann, was er möchte, denn es ist ein Raum der totalen Akzeptanz, so inklusiv wie möglich, ohne jede Art von Diskriminierung", spart Vanessa Vieira Dias.

Das covid-19 führte zu einer Veränderung "in Bezug auf die Strategie", mit Online-Treffen, die die Initiative dazu brachten, "Grenzen zu brechen", mit Teilnehmern aus Macau, und auch live in Lissabon, mit mehreren Leuten aus Porto, zum Beispiel. Diese Schaffung eines "Weges für Frauen, um Frauen zu helfen", passt in ein "sehr gutes" Jahr 2020, in dem "die nationale Szene viel robuster wird", die aber immer noch, durch die kleinere Dimension im Vergleich zu anderen Märkten, einen "sehr schwierigen" Einstieg in das professionelle Gewebe hat.

Auf die Toxizität von Videospielen angesprochen, erinnert sie sich an "komplizierte Berichte über den Missbrauch von mehreren Frauen im internationalen Bereich", um zu kommentieren, dass es auf nationaler Ebene vielleicht eine "Ungleichheit" der Zahlen gibt, aber auf persönlicher Ebene fühlt sie sich nie "von Gleichaltrigen diskriminiert". Um diese Ungleichheit zu bekämpfen, "auch wenn es immer mehr Spieler gibt", will The Videogame Said She die Präsenz von Frauen in der Branche "normalisieren", damit der Tag kommt, an dem "man nicht mehr dafür kämpfen muss, dass diese Barrieren verschwinden." In Bezug auf Kommunikation und Werbung gebe es immer noch "eine Menge Schwierigkeiten, Videospiele zu kommunizieren, weil der Zielkonsument immer noch als Mann gesehen wird."

Diese Wahrnehmung sei im Übrigen bei "Freunden" von Vieira Dias vorgekommen, die sie, nachdem sie Fotos von den Treffen gesehen hatten, darauf ansprachen, dass "so viele Frauen spielen". "Es ist wichtig, nicht nur für andere Frauen zu entmystifizieren, sondern auch den Männern zu zeigen, dass das alles keine Einhörner sind, sondern normale Frauen. Es gibt keinen Typ, so etwas gibt es nicht", sagt sie.