A la edad de 30 años, 'Junglist', graduada en ciencias de la comunicación, escribe y crea podcasts en Glitch Effect, un portal de noticias dedicado a los videojuegos, y fundó la comunidad de videojuegos, dijo, entre otras funciones de comunicación.

En 2012 terminó su licenciatura en el Instituto Superior de Ciencias Sociales y Políticas de la Universidad Técnica de Lisboa, su tesis se centró en "un análisis del consumo y la comunicación de los videojuegos por parte de las mujeres". La tesis muestra un análisis del tipo de publicidad utilizada para promover los videojuegos y las consolas, un perfil de la jugadora, las preferencias del público femenino y colecciones de testimonios y entrevistas.

Se citan datos de Marktest que muestran una asimetría de género en lo que respecta a la posesión de consolas o de un ordenador para jugar, mostrando que entre 2006 y 2007, el 58,6% de los hogares con un hombre tenían una consola de juegos, en comparación con el 41,4% de los hogares con una representante femenina.

En 2017, Marktest presentó un estudio que situaba el porcentaje de portugueses con una consola doméstica en un 33,5 por ciento, que no incluye el ordenador, con los hombres por encima de la media (39,2 por ciento) y las mujeres en un 28,4 por ciento.

Después de la investigación, siguió un camino profesional para Vanessa Vieira Dias en el que pasó a la publicación especializada BGamer, entre otras, y llegó al momento de fundar esta comunidad. "En junio de 2019, me encontré pensando que conocía a muchos jugadores, pero pocas mujeres. Me pareció muy extraño, porque sabía que existían, pero terminé jugando mucho más con amigos. ¿Qué puedo hacer para cambiar eso?", se preguntó entonces. Esta es una forma "egoísta" de iniciar una comunidad, bromea, y dio lugar a un grupo "para jugadoras y mujeres que trabajan en la industria del juego", que se reúnen para "conversar, intercambiar experiencias y establecer redes", según la presentación del proyecto.

La sexta reunión, y la primera de 2020, fue en febrero, en Lisboa, convocando a todo tipo de interesados, desde jugadores ocasionales hasta "hardcore", y pasando por campos de acción como la programación, la comunicación o la "edición". Al principio, confiesa, ni siquiera sabía quién iba a aparecer. "Surgieron unas 20 mujeres de todas las áreas del juego" y esta respuesta "demostró que había espacio y necesidad para un proyecto como este". "Es muy importante que estas mujeres puedan conectarse y facilitar el proceso de búsqueda de trabajo y oportunidades, de ayudarse mutuamente. Es mucho más fácil reunirse, así que estamos todas juntas. Y también crear un espacio seguro para el intercambio de ideas y experiencias, en el que todos puedan compartir lo que quieran con seguridad, porque es un espacio de aceptación total, lo más inclusivo posible, sin ningún tipo de discriminación", salva Vanessa Vieira Dias.

La covid-19 dio lugar a un cambio "en cuanto a la estrategia", con reuniones online, que llevaron a la iniciativa de "romper las fronteras", con participantes de Macao, y también en Lisboa, con varias personas de Oporto, por ejemplo. Esta creación de "una forma de ayudar a las mujeres" se inscribe en un año "muy bueno" como es el 2020, en el que "la escena nacional se hace mucho más sólida", pero que aún así, por su menor dimensión en comparación con otros mercados, tiene una entrada "muy difícil" en el tejido profesional. "Como es tan difícil por sí solo, y con más profesionales masculinos, que me parece que es la realidad, quise abrir este canal para que las mujeres ayuden a las mujeres", añade. Con "un grupo de mujeres que trabajan en la industria" y que tienen "la importancia de marcar un puesto", se hace más fácil "que alguien llegue", concluye.

Preguntada sobre la toxicidad de los videojuegos, recuerda "complicadas denuncias de abusos de varias mujeres en el ámbito internacional", para comentar que a nivel nacional puede haber una "desigualdad" de números pero, a nivel personal, nunca se ha sentido "discriminada por sus compañeros". Para combatir esta disparidad, "aunque cada vez hay más jugadores", el videojuego dijo que quiere "normalizar" la presencia de las mujeres en el negocio, para que llegue el día en que "no haya necesidad de luchar para que estas barreras desaparezcan". En cuanto a la comunicación y la publicidad, señala, todavía hay "mucha dificultad en la comunicación de los videojuegos, porque el consumidor objetivo sigue siendo visto como un hombre".

Esta percepción, además, se dio con los "amigos" de Vieira Dias, que le preguntaron, después de ver las fotografías de los encuentros, sobre la existencia de "tantas mujeres jugando". "Es importante no sólo desmitificar el tema para otras mujeres, sino también mostrar a los hombres que nada de esto es raro, que son mujeres normales", dice.