Vanessa Dias skapar ”Videospel, säger hon”, för kvinnorna i spelindustrin

Av TPN/Lusa, in Nyheter · 02-01-2021 16:00:00 · 0 Kommentarer

Vanessa Vieira Dias började spela videospel vid sex års ålder och hade dem som ”mer än en hobby” och hittade därför ett framtida alternativ, så småningom grundade ”Videogame, She Said”, en nätverksgemenskap för kvinnor i branschen.

Vid 30 års ålder skriver ”Junglist”, en examen från kommunikationsvetenskap, podcaster på Glitch Effect, en nyhetsportal tillägnad videospel, och grundade Videogame community, bland andra kommunikationsfunktioner.

År 2012 avslutade hon sin examen vid Högskolan för samhälls- och statsvetenskap vid Tekniska universitetet i Lissabon, hennes avhandling fokuserade på ”en analys av konsumtionen och kommunikationen av videospel av kvinnor”. Avhandlingen visar en analys av vilken typ av reklam som används för att marknadsföra videospel och konsoler, en spelarprofil, preferenser hos den kvinnliga publiken och samlingar av vittnesmål och intervjuer.

Här

anges data från Marktest som visar en könsasymmetri när det gäller besittning av konsoler eller en dator att spela på, vilket visar att 58,6 procent av husen med en man mellan 2006 och 2007 hade en spelkonsol, jämfört med 41,4 procent av hushållen med en kvinnlig representant.

År 2017 presenterade Marktest en studie som placerade andelen portugiser med en hemkonsol på 33,5 procent, vilket inte inkluderar datorn, med män över genomsnittet (39,2 procent) och kvinnor med 28,4 procent.

Efter forskningen följdes en professionell väg för Vanessa Vieira Dias där hon gick till den specialiserade publikationen BGamer, bland andra publikationer. ”I juni 2019 fann jag mig själv att tänka att jag kände många spelare, men få spelare. Jag tyckte att det var väldigt konstigt, för jag visste att de fanns, men det slutade med att jag spelade mycket mer med vänner. Vad kan jag göra för att ändra på det?” undrade hon då. Detta är ”ett själviskt” sätt att starta en grupp, skämtar hon, och gav upphov till en grupp ”för spelare och kvinnor som arbetar i spelbranschen”, som träffas för ”konversation, utbyte av erfarenheter och nätverk”, enligt presentationen av projektet.

Det sjätte mötet, och det första 2020, ägde rum i februari i Lissabon, där alla typer av intresserade, från tillfälliga till ”hardcore” -spelare, och passerade åtgärdsområden som programmering, kommunikation eller ”publicering”. Först erkände hon att hon inte ens visste vem som skulle dyka upp. ”Cirka 20 kvinnor från alla spelområden kom” och detta svar ”visade att det fanns utrymme och behov av ett projekt som detta.” ”Det är mycket viktigt att dessa kvinnor kan koppla ihop och underlätta processen att hitta arbete och möjligheter, att hjälpa varandra. Det är mycket lättare att träffas, så vi är alla tillsammans. Och även skapa ett säkert utrymme för utbyte av idéer och erfarenheter, där alla kan dela vad de vill ha säkert, eftersom det är ett utrymme för total acceptans, så inkluderande som möjligt, utan någon form av diskriminering”, säger Vanessa Vieira Dias.

Covid-19 ledde till en förändring ”när det gäller strategin”, med online-möten, vilket ledde till initiativet att ”bryta gränser”, med deltagare från Macau, som även bor i Lissabon, med flera personer från Porto, till exempel. Skapandet av ”ett sätt för kvinnor att hjälpa kvinnor” passar in i ett ”mycket bra” 2020 år, där ”den nationella scenen blir mycket robustare”, men som fortfarande, med en mindre dimension jämfört med andra marknader, har ”mycket svårt” inträde i den professionella strukturen. ” Eftersom det är så svårt på egen hand och med fler manliga yrkesmän, vilket jag tycker är verkligheten, ville jag öppna den här kanalen för att få kvinnor att hjälpa kvinnor”, tillägger han. Med ”en grupp kvinnor som arbetar i branschen” och har ”vikten av att markera en position” blir det lättare ” för någon att komma fram”, avslutar hon.

Hon vill ”normalisera” förekomsten av kvinnor i branschen, så att dagen kommer när ”det inte finns något behov av att kämpa för att dessa hinder ska försvinna.” När det gäller kommunikation och reklam, påpekar hon, finns det fortfarande ”en hel del svårigheter att kommunicera videospel, eftersom målkonsumenten fortsätter att ses som en man.”

Denna uppfattning hände dessutom med ”vänner” av Vieira Dias, som ifrågasatte henne, efter att ha sett fotografier av mötena, om förekomsten av ”så många kvinnor spelar”. ”Det är viktigt att inte bara avmystifiera för andra kvinnor utan också att visa män att inget av detta är en enhörning, de är normala kvinnor”, säger hon.


Comments:

Var först med att kommentera den här artikeln
Interaktiva ämnen, skicka oss dina kommentarer / åsikter om den här artikeln.

Observera att Portugal News kan använda utvalda kommentarer i den tryckta utgåvan av tidningen.